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Ejercicio 1 | Ejercicio 2

Playmobil piratas y Playmobil indios . Ejercicio sobre la hipersignificación y la simulación.

Los dos spots corresponden a situaciones en las que se nos intenta persuadir de la bondad de unos productos a partir de diferentes escenarios de simulación.

1.er escenario: Sería aquel que confiere un dinamismo a los objetos por efecto de una escenificación que quiere crear una impresión de realidad. De hecho, los objetos (barcos y poblado indio) los vemos «animados» en entornos creíbles como el mar y un paisaje rocoso. Se trata de unos escenarios simulados en decorados tomados por la cámara muy de cerca, para esconder su manipulación.

2.o escenario: Sería aquel que se crea por medio del montaje veloz de las imágenes. La aceleración de las acciones, gracias al continuo cambio de planos, ayuda a percibir estas representaciones con rapidez dando sensación de movilidad real, o de ritmo y dinamismo cuando en realidad son objetos estáticos.

3.er escenario: Sería aquel que, también por efecto del montaje, ofrece un espacio único de representación resultante de mezclar dos tipos de imágenes. Por un lado encontramos los juguetes que ocupan un determinado tamaño en el cuadro. Por otro, las imágenes correspondientes a personajes reales que simbolizan la humanización de las acciones y que ocupan un mismo espacio en pantalla. Fijémonos como estos dos mundos, el de los juguetes y el de los personajes reales, por la relación que se establece entre las imágenes, nos remiten a una percepción de mundos iguales y de escala similar que dan a entender la posibilidad de una convivencia paritaria entre el juguete y el personaje que juega a causa de la similitud de las proporciones.

4.o escenario: Es el resultado de presentar a los personajes humanos vestidos de la misma manera que los muñecos de juguete, procurando una asociación entre niño o niña que juega y objeto de juego que los unifica. Esto quiere dar a entender que quien juega se siente, de hecho, pirata o indio, pero mezclando en la representación el deseo y la experiencia vivida, ya que aquí, con tal de definir esta vivencia imaginaria del juego, los responsables del spot disfrazan a los actores confundiendo voluntariamente realidad y ficción a partir de la propia construcción.

5.o escenario: Un mundo de hombres a la aventura. Estos spots definen el género del juego al recrear sólo en masculino un tipo de imaginario. Los muñecos que miran la aventura son significados en masculino, así como los personajes reales o los actores que participan de esta fantasía lúdica. En tanto que juego simbólico, hipersignifican también la masculinización del concepto de aventura, dejando al margen toda participación femenina en la misma, siguiendo los cánones o códigos de la propia estructura del género que propone la visión dicotómica entre masculinidad y feminidad, asociando la aventura a la primera y la domesticidad en la segunda.

Acción y pasividad son también condiciones adscritas a esta visión bipolar del mundo, que incluye o excluye atendiendo a discriminaciones de sexo y de género que, en este spot, están implícitamente referidas por la exclusión de lo femenino.

Sólo por la aparición (durante breves segundos) de una mano que se acerca al barco y que parece conducirlo, redimensiona el tamaño de la representación de los juguetes dando a entender la escala real del producto anunciado.

Estas simulaciones tienen como objetivo hipersignificar la calidad del producto por encima, muy por encima, de sus capacidades reales y creando un recurso de seducción que, como explica J. González Requena,1 conduce a capturar el yo sujeto en la identificación imaginaria fuera de lo que es real, es decir, proponiendo una asimilación de lo que se muestra como real sin serlo a una experiencia vital posible o como mínimo deseada.
Y si, como dice Marc Ferro,2 tan real es lo que se vive como lo que se desea, el hecho de movilizar deseos significa crear espacios de incidencia y de transformación social sobre los entornos reales a través de las expectativas que se desencadenan desde estos deseos y que se traducen en conductas que contienen los gérmenes de la frustración.

Estas simulaciones las encontramos reforzadas en la construcción imaginaria mediante, también, una voz en off que confiere una naturalidad asertiva a este escenario simulado.

La voz, la música y las canciones pretenden dar a entender que estas simulaciones tienen estatuto de experiencia real, dentro de la cual la voz supone una constatación y una evidencia puesto que subraya la participación, fruto de la propuesta que legitima la incontestable promoción simulada de los productos.