Playmobil piratas
y Playmobil indios . Ejercicio sobre la hipersignificación
y la simulación.
Los dos spots corresponden a situaciones
en las que se nos intenta persuadir de la bondad de unos productos
a partir de diferentes escenarios de simulación.
1.er escenario: Sería aquel
que confiere un dinamismo a los objetos por efecto de una
escenificación que quiere crear una impresión
de realidad. De hecho, los objetos (barcos y poblado indio)
los vemos «animados» en entornos creíbles
como el mar y un paisaje rocoso. Se trata de unos escenarios
simulados en decorados tomados por la cámara muy de
cerca, para esconder su manipulación.
2.o escenario: Sería aquel
que se crea por medio del montaje veloz de las imágenes.
La aceleración de las acciones, gracias al continuo
cambio de planos, ayuda a percibir estas representaciones
con rapidez dando sensación de movilidad real, o de
ritmo y dinamismo cuando en realidad son objetos estáticos.
3.er escenario: Sería aquel
que, también por efecto del montaje, ofrece un espacio
único de representación resultante de mezclar
dos tipos de imágenes. Por un lado encontramos los
juguetes que ocupan un determinado tamaño en el cuadro.
Por otro, las imágenes correspondientes a personajes
reales que simbolizan la humanización de las acciones
y que ocupan un mismo espacio en pantalla. Fijémonos
como estos dos mundos, el de los juguetes y el de los personajes
reales, por la relación que se establece entre las
imágenes, nos remiten a una percepción de mundos
iguales y de escala similar que dan a entender la posibilidad
de una convivencia paritaria entre el juguete y el personaje
que juega a causa de la similitud de las proporciones.
4.o escenario: Es el resultado de
presentar a los personajes humanos vestidos de la misma manera
que los muñecos de juguete, procurando una asociación
entre niño o niña que juega y objeto de juego
que los unifica. Esto quiere dar a entender que quien juega
se siente, de hecho, pirata o indio, pero mezclando en la
representación el deseo y la experiencia vivida, ya
que aquí, con tal de definir esta vivencia imaginaria
del juego, los responsables del spot disfrazan a los actores
confundiendo voluntariamente realidad y ficción a partir
de la propia construcción.
5.o escenario: Un mundo de hombres
a la aventura. Estos spots definen el género del juego
al recrear sólo en masculino un tipo de imaginario.
Los muñecos que miran la aventura son significados
en masculino, así como los personajes reales o los
actores que participan de esta fantasía lúdica.
En tanto que juego simbólico, hipersignifican también
la masculinización del concepto de aventura, dejando
al margen toda participación femenina en la misma,
siguiendo los cánones o códigos de la propia
estructura del género que propone la visión
dicotómica entre masculinidad y feminidad, asociando
la aventura a la primera y la domesticidad en la segunda.
Acción y pasividad son también
condiciones adscritas a esta visión bipolar del mundo,
que incluye o excluye atendiendo a discriminaciones de sexo
y de género que, en este spot, están implícitamente
referidas por la exclusión de lo femenino.
Sólo por la aparición (durante
breves segundos) de una mano que se acerca al barco y que
parece conducirlo, redimensiona el tamaño de la representación
de los juguetes dando a entender la escala real del producto
anunciado.
Estas simulaciones tienen como objetivo
hipersignificar la calidad del producto por encima, muy por
encima, de sus capacidades reales y creando un recurso de
seducción que, como explica J. González Requena,1
conduce a capturar el yo sujeto en la identificación
imaginaria fuera de lo que es real, es decir, proponiendo
una asimilación de lo que se muestra como real sin
serlo a una experiencia vital posible o como mínimo
deseada.
Y si, como dice Marc Ferro,2 tan real es lo que se vive como
lo que se desea, el hecho de movilizar deseos significa crear
espacios de incidencia y de transformación social sobre
los entornos reales a través de las expectativas que
se desencadenan desde estos deseos y que se traducen en conductas
que contienen los gérmenes de la frustración.
Estas simulaciones las encontramos reforzadas
en la construcción imaginaria mediante, también,
una voz en off que confiere una naturalidad asertiva a este
escenario simulado.
La voz, la música y las canciones
pretenden dar a entender que estas simulaciones tienen estatuto
de experiencia real, dentro de la cual la voz supone una constatación
y una evidencia puesto que subraya la participación,
fruto de la propuesta que legitima la incontestable promoción
simulada de los productos.