Los videojuegos son una modalidad de imagen
digital interactiva donde el proceso la trayectoria
que el operador debe seguir, sorteando todo tipo de obstáculos
tiene mayor importancia que los sujetos, es decir, los personajes
mostrados en la pantalla. Los personajes con los que debemos
enfrentarnos no poseen ningún grado de subjetividad,
sino que son meros muñecos mecánicos que se
desintengran tras recibir un disparo certero.
En el anuncio ocupamos el punto de vista
del visor de un arma que apunta a distintos objetos-personas
que se desintegran por el disparo o que consiguen escapar
hasta que son localizados de nuevo por el visor. Unas manos
enguantadas que aparecen en primer término subrayan
nuestro protagonismo como manipuladores del arma.
La velocidad es determinante para crear
la emoción que experimentamos con esta caza cuya única
explicación reside en la descarga de agresividad que
se nos presenta como prueba de nuestra destreza. En este recorrido
de destrucción se apunta finalmente al pastel de aniversario
con el que se conmemora el año de aparición
de los videojuegos anunciados. Una voz sintética nos
lo indica mientras los restos del pastel desintegrado cubren
toda la pantalla.
La emoción que este videojuego nos
sugiere es puramente perceptiva y mecánica; no es necesario
identificarse con lo representado ni establecer una conexión
afectivo-simbólica, como sucede en las imágenes
analógicas. Aquí se trata tan sólo de
la pura simulación de la actividad, es decir, hay una
identificación con el proceso del juego. El problema
es que dicho proceso constituye una exaltación extrema
de la violencia como emoción pura, aislada de un contexto
o de una historia que nos obligue a implicarnos como personas.
Somos simplemente las manos y el ojo que controlan el arma,
que apuntan y destruyen.
La revolución tecnológica
de la imagen digital nos obliga a reflexionar una vez más
sobre el carácter ilusorio de las imágenes.
Ya no se trata de una representación del mundo sino
de una presencia artificialmente construida que sustituye
a la realidad, hasta el punto de que los medios de comunicación
pueden representar una guerra como simple presencia
virtual, tal y como ocurrió en la guerra del Golfo,
anunciada como la primera guerra de la historia televisada
en directo. Recordemos el espectacular ataque aéreo
aliado que pudimos ver en nuestros televisores como un incruento
espectáculo de fuegos artificiales. La luz que irradiaban
los misiles que caían desde el cielo cual lluvia de
fuego era similar a la de los videojuegos que recrean todas
las variantes de la destrucción, desde el punto de
mira de quien maneja las armas o pilota el avión.
El ilusionismo ya no representa sino que
muestra y crea. Al mostrar crea la realidad, nuestra realidad,
hasta el punto de eliminar cualquier valoración que
nos remita a un contraste con la supuesta realidad. Ya no
se trata de comparar imagen y realidad, sino que simplemente
la imagen ha sustituido a la realidad. El espacio ilusorio
se presenta como espacio auténtico: la simulación
perfecta. El problema es que experimentamos la realidad como
ese espacio virtual donde los hechos y sus consecuencias no
son irreversibles, sino que pueden manipularse y transformarse
del mismo modo que podemos intervenir en los videojuegos corrigiendo
errores y modificando el transcurso de las cosas. Los actos
dejan de tener consecuencias definitivas para transformarse
en puras posibilidades dependientes de nuestra destreza. El
sueño narcisista de dominio absoluto de la realidad
se ha realizado definitivamente a través de las imágenes
virtuales que simulan un mundo ofrecido a nuestro pleno dominio.
Nada se resiste, nada sobrepasa nuestras capacidades, que
están estrictamente reglamentadas por la lógica
del juego. Se crea una doble ilusión, la de las imágenes
y sobre todo la de nuestra capacidad de modificar y dominar
la realidad. Si a ello añadimos la utilización
de la violencia como elemento emocional, tenemos la diversión
garantizada y el éxito comercial del producto.
El dominio del mundo a través de
la omnipotencia de la mirada que construyen las imágenes
se ha sustituido por el dominio fáctico de las imágenes
virtuales que nos ofrecen los videojuegos. No es necesario
colocarnos imaginariamente en el lugar de los personajes,
puesto que de hecho asumimos tal posición al percibir-manipular
lo que nos ofrece la pantalla. El manejo de los videojuegos
no conlleva actividad intelectual ni por supuesto reflexión.
Es la pura destreza manual determinada por la velocidad, por
el margen de respuesta que nos permite el videojuego. Un puro
automatismo puesto al servicio de una experiencia emocional.
Es un hecho constatable que las nuevas
tecnologías han transformado radicalmente nuestros
vínculos con la realidad y han alterado incluso el
proceso de aprehensión-comprensión del mundo
y por consiguiente los criterios para valorar los resultados
obtenidos. Se ha producido una ilusión radical del
mundo desde el momento en que las imágenes ya no actúan
como signos que permiten nombrar el sentido de las cosas,
sino que son pura presencia de algo inexistente que vivimos
con la máxima fuerza perceptiva. Con la realidad virtual
entramos de lleno en la era de los simulacros; pero la realidad
está ahí y vivimos inmersos en ella.