::Inicio > Recursos didácticos > Ampas > La violencia > Ejemplo 3: XBOX (videojuegos)

Los videojuegos son una modalidad de imagen digital interactiva donde el proceso —la trayectoria que el operador debe seguir, sorteando todo tipo de obstáculos— tiene mayor importancia que los sujetos, es decir, los personajes mostrados en la pantalla. Los personajes con los que debemos enfrentarnos no poseen ningún grado de subjetividad, sino que son meros muñecos mecánicos que se desintengran tras recibir un disparo certero.

En el anuncio ocupamos el punto de vista del visor de un arma que apunta a distintos objetos-personas que se desintegran por el disparo o que consiguen escapar hasta que son localizados de nuevo por el visor. Unas manos enguantadas que aparecen en primer término subrayan nuestro protagonismo como manipuladores del arma.

La velocidad es determinante para crear la emoción que experimentamos con esta caza cuya única explicación reside en la descarga de agresividad que se nos presenta como prueba de nuestra destreza. En este recorrido de destrucción se apunta finalmente al pastel de aniversario con el que se conmemora el año de aparición de los videojuegos anunciados. Una voz sintética nos lo indica mientras los restos del pastel desintegrado cubren toda la pantalla.

La emoción que este videojuego nos sugiere es puramente perceptiva y mecánica; no es necesario identificarse con lo representado ni establecer una conexión afectivo-simbólica, como sucede en las imágenes analógicas. Aquí se trata tan sólo de la pura simulación de la actividad, es decir, hay una identificación con el proceso del juego. El problema es que dicho proceso constituye una exaltación extrema de la violencia como emoción pura, aislada de un contexto o de una historia que nos obligue a implicarnos como personas. Somos simplemente las manos y el ojo que controlan el arma, que apuntan y destruyen.

La revolución tecnológica de la imagen digital nos obliga a reflexionar una vez más sobre el carácter ilusorio de las imágenes. Ya no se trata de una representación del mundo sino de una presencia artificialmente construida que sustituye a la realidad, hasta el punto de que los medios de comunicación pueden “representar” una guerra como simple presencia virtual, tal y como ocurrió en la guerra del Golfo, anunciada como “la primera guerra de la historia televisada en directo”. Recordemos el espectacular ataque aéreo aliado que pudimos ver en nuestros televisores como un incruento espectáculo de fuegos artificiales. La luz que irradiaban los misiles que caían desde el cielo cual lluvia de fuego era similar a la de los videojuegos que recrean todas las variantes de la destrucción, desde el punto de mira de quien maneja las armas o pilota el avión.

El ilusionismo ya no representa sino que muestra y crea. Al mostrar crea la realidad, nuestra realidad, hasta el punto de eliminar cualquier valoración que nos remita a un contraste con la supuesta realidad. Ya no se trata de comparar imagen y realidad, sino que simplemente la imagen ha sustituido a la realidad. El espacio ilusorio se presenta como espacio auténtico: la simulación perfecta. El problema es que experimentamos la realidad como ese espacio virtual donde los hechos y sus consecuencias no son irreversibles, sino que pueden manipularse y transformarse del mismo modo que podemos intervenir en los videojuegos corrigiendo errores y modificando el transcurso de las cosas. Los actos dejan de tener consecuencias definitivas para transformarse en puras posibilidades dependientes de nuestra destreza. El sueño narcisista de dominio absoluto de la realidad se ha realizado definitivamente a través de las imágenes virtuales que simulan un mundo ofrecido a nuestro pleno dominio. Nada se resiste, nada sobrepasa nuestras capacidades, que están estrictamente reglamentadas por la lógica del juego. Se crea una doble ilusión, la de las imágenes y sobre todo la de nuestra capacidad de modificar y dominar la realidad. Si a ello añadimos la utilización de la violencia como elemento emocional, tenemos la diversión garantizada y el éxito comercial del producto.

El dominio del mundo a través de la omnipotencia de la mirada que construyen las imágenes se ha sustituido por el dominio fáctico de las imágenes virtuales que nos ofrecen los videojuegos. No es necesario colocarnos imaginariamente en el lugar de los personajes, puesto que de hecho asumimos tal posición al percibir-manipular lo que nos ofrece la pantalla. El manejo de los videojuegos no conlleva actividad intelectual ni por supuesto reflexión. Es la pura destreza manual determinada por la velocidad, por el margen de respuesta que nos permite el videojuego. Un puro automatismo puesto al servicio de una experiencia emocional.

Es un hecho constatable que las nuevas tecnologías han transformado radicalmente nuestros vínculos con la realidad y han alterado incluso el proceso de aprehensión-comprensión del mundo y por consiguiente los criterios para valorar los resultados obtenidos. Se ha producido una ilusión radical del mundo desde el momento en que las imágenes ya no actúan como signos que permiten nombrar el sentido de las cosas, sino que son pura presencia de algo inexistente que vivimos con la máxima fuerza perceptiva. Con la realidad virtual entramos de lleno en la era de los simulacros; pero la realidad está ahí y vivimos inmersos en ella.


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